Главная Статистика в психологии и педагогике Пятница, 19.04.2024, 19:28
  Каталог статей | RSS

 
 
Главная » Статьи » Исследования, теории, советы

Влияние компьютерных игр на когнитивные установки подростков
Автор статьи: Попов Олег Александрович.
При копировании или цитировании ссылка на сайт и автора обязательна!
Приглашаем в наше исследование! Оцените известную Вам компьютерную игру и узнайте характеристики, за которые она Вам нравится!
 
Влияние компьютерных игр на психологию подростка – проблема малоизученная и неоднозначная. Многие учёные, анализируя это влияние, рассматривают его как двойственное: с одной стороны компьютерные игры в разной степени развивают координацию и сосредоточенность, сообразительность, логическое мышление, способность быстро принимать решения [3]. С другой стороны, некоторые игры «снижают порог чувствительности к убийству», повышают агрессивность [10], формируют зависимость, способствуют отстранению от общественной жизни [11], могут вызвать депрессию и чувство одиночества [8], снижают способность к сопереживанию, эмпатии [6], приводят к ухудшению коммуникативных навыков, не способствуют развитию речи и словарного запаса [16].

В других исследованиях влияние компьютерных игр отрицается вообще. В исследовании Эгга и Мешке не было обнаружено влияние компьютерных игр на «удовлетворенность актуальной жизненной ситуацией», «общительность», «эмоциональную лабильность» у подростков. Исследование Гибб так же не обнаружило значимых различий в уровне мотивации достижения, склонности к риску и уверенности в себе между группами заядлых игроков и обычных подростков [15].

В исследовании Фомичевой Ю.В. с соавторами получены более высокие показатели мотивации достижения и мотивации саморазвития в группе часто играющих в компьютерные игры по сравнению с группой неиграющих пользователей. Изучения Я-образа испытуемых показало, что опытные компьютерные игроки отличаются от неопытных более дифференцированным представлением о себе [14].

Влияние компьютерных игр фактически не исследовалось в парадигме когнитивного подхода, в частности в русле теории личностных конструктов. Интерпретационные установки, формирующиеся под воздействием компьютерных игр, фактически не являются объектом внимания исследователей, хотя, с точки зрения теории личностных конструктов, именно они лежат в основе поведения человека и обуславливают эмоциональные реакции в жизненных ситуациях.

Вслед за Келли [9], мы рассматриваем конструкт, как биполярную субъективную шкалу, с помощью которой человек может оценить как два или несколько объектов сходны между собой и, следовательно, как они отличны от третьего объекта или нескольких других объектов. Например, конструктами являются: «добродушный - злобный», «умный - глупый», «познаваемый - непознаваемый», «можно доверять - нельзя доверять» и т.п. Личностные конструкты, организуясь в систему, составляют когнитивную схему – набор оценочных установок, через которые индивид интерпретирует реальность. Следует отметить, что, в данном случае, мы понимаем установку с социально-психологической точки зрения. Установка (аттитюд) - это субъективное отношение человека к некоторому социальному объекту, обусловливающее определенные способы его поведения.

Таким образом, актуальным является изучение влияния компьютерных игр на формирование когнитивных установок подростков – тех оценочных суждений, которые являются причиной поведенческих и эмоциональных реакций индивида. На наш взгляд, использование парадигмы когнитивной психологии позволит устранить некоторые противоречия, касающиеся воздействия компьютерных игр на психику подростков, т.к. эта теория обращается к первопричинам, лежащим в основе эмоций и поведения – когнитивным установкам.

Проводя данное исследование, мы пытались ответить на два основных вопроса. Первый, касающийся теоретических построений: можно ли посредством теории личностных конструктов описать и объяснить воздействие компьютерных игр на поведение и эмоциональные реакции подростков? И второй вопрос, относящийся к эмпирической части нашего исследования, действительно ли компьютерные игры оказывают влияние на когнитивные установки? Данные вопросы составляют проблематику нашего исследования.

Объектом нашего изучения являются когнитивные установки подростков. В частности, мы изучаем влияние компьютерных игр на когнитивные установки, что является предметом нашего изучения.

В процессе изучения, мы преследуем цель – выяснить влияние различных жанров компьютерных игр на когнитивные установки.

Мы предполагаем, что компьютерные игры влияют на установки подростков – такова рабочая гипотеза нашего исследования. Для достижения цели работы необходима последовательная проверка следующих эмпирических гипотез:

  • У подростков-игроков существуют когнитивные установки, значимо отличающие их от обычных подростков.

  • В когнитивных установках опытных игроков существуют значимые различия, зависящие от типа предпочитаемых игр.

Основной парадигмой исследования выступает когнитивная психология, которая рассматривает личность как опосредованную когнитивными схемами. Схемы являются устойчивыми когнитивными структурами, которые становятся активными при действии специфических стимулов, стрессов или обстоятельств. Они структурируют реальность и могут способствовать как адаптации, так и дезадаптации индивида.

Источником когнитивных установок является опыт. Сталкиваясь с новым объектом, человек формирует систему установок по отношению к нему, либо основываясь на существующих схемах, либо формируя новую, основываясь на опыте взаимодействия. Компьютерные игры являются частью жизненного опыта подростка, поэтому они, так же как любой другой опыт, формируют когнитивную структуру, подкрепляемую регулярными игровыми сеансами.

Объяснение причин популярности компьютерных игр в подростковом возрасте чаще всего даётся в парадигме психоанализа. Психоаналитическая концепция даёт нам возможность взглянуть на компьютерные игры как на разновидность инфантильного поведения. Бурлаков И.В. отмечает, что особенностью компьютерных игр типа «3D-action» (трёхмерные игры, целью которых является прохождение некоторого пространства с убийством врагов) является отсутствие времени. «Прошлое в игре сложно отличить от будущего: трупы исчезают, следов перестрелки не остается» [4]. Уход в пространство, не имеющее времени является для подростка разновидностью инфантильного поведения. Таким образом, сознание подростка использует игру как способ реализовать инфантильное поведение. Соответственно этому и построение когнитивных сфер у подростка может быть подвержено инфантильным тенденциям, таким как вневременность, зависимость от чужого мнения, чрезмерная зависимость от конкретики.

Ещё одной причиной, почему подростки так увлекаются компьютерными играми, может служить «Своеобразная задержка психического развития, причиной которой является непомерно длительная социализация и профессионализация личности» [7]. Подросток, чувствуя своё бессилие в преодолении «детскости» уходит в наиболее удобный для него мир – мир игры, в котором и реализует свои потребности. Данный факт очень настораживает, т.к. избегание «настоящей жизни» формирует когнитивную установку беспомощности перед реальностью.

Открытым остаётся вопрос, почему именно компьютерные игры, а не спортивные или не настольные? Ответ на этот вопрос мы постараемся дать, проанализировав важный для подростка когнитивный процесс – воображение.

Воображение — это процесс преобразования представлений, отражающих реальную действительность, и создание на этой основе новых представлений [13].

Воображение выполняет следующие функции: образное представление действительности, регулирование эмоциональных состояний, произвольная регуляция познавательных процессов и состояний человека, формирование внутреннего плана действий. Особо мы хотим подчеркнуть регуляторную функцию воображения. Неудовлетворенность потребностей и желаний подростка в реальной жизни легко воплощается в мире его фантазий.

В подростковом возрасте воображение становится самостоятельной внутренней деятельностью. Оно, согласно Л.С. Выготскому, является преемником детской игры [5]. Воображение – это внутренняя деятельность, поэтому оно оторвано от реальных предметов, однако стремится к конкретным представлениям, заменяющим эти реальные предметы. Источником образов фантазии является реальный мир, поэтому всё, что воображает подросток, опосредовано знаками общечеловеческой культуры. Несмотря на эту обусловленность, подросток субъективно, собственной волей управляет процессом фантазирования. В фантазии он властвует над временем, собственной формой, причинно-следственными связями.

Функции компьютерных игр оказываются поразительно схожими со свойствами фантазии подростка. Компьютерные игры так же предоставляют игроку свой мир, опосредованный общечеловеческой культурой, дают игроку достаточную свободу внутри этого мира, позволяют переиграть неудачную ситуацию снова и снова, пока игрок не обретёт необходимого навыка прохождения. Более того, большинство компьютерных игр воплощают те или иные фантазии подростков: быть сильным воином, умелым магом, полководцем, экономистом, президентом, спасителем человечества, злым гением и даже кинорежиссёром. Возможно, выбор того или иного типа игры и «привязка» к нему зависят от того, насколько содержание, концепция и эстетика игры соответствуют особенностям фантазии самого подростка.

Схожесть функций компьютерных игр с фантазией, позволяет рассматривать их как имитацию тех или иных жизненных ситуаций, процессов, действий, поэтому аналоги игровой деятельности можно обнаружить и в реальной жизни. Попав в ситуацию, схожую с игровой, подросток может интерпретировать её на основе когнитивной схемы, закреплённой в игровой ситуации. Анализируя влияние компьютерных игр на психику подростка, нам необходимо отметить, что существует переменная отвечающая за перенесение когнитивных игровых схем на объекты реальной жизни. Учитывая, что игра реализует фантазию подростка, выступает её управляемой проекцией, мы можем предположить, что такой переменной является характеристика любимого персонажа компьютерной игры: если он схож с я-реальное, либо я-идеальное, то его психологические функции сводятся к реализации умений, компенсации либо гиперкомпенсации. Если компьютерный персонаж является проекцией зеркального Я (Я с точки зрения других) в этом случае в игре отрабатывается поведение, которого, по мнению подростка, ожидают от него другие. По нашему мнению, в таком случае, переменной, отвечающей за степень переноса игровой когнитивной схемы на реальное поведение будет склонность подростка подчиняться ожиданиям большинства, т.е. конформизм.

Анализируя вероятность правдоподобия рабочей гипотезы о влиянии компьютерных игр на психику подростка, мы пришли к выводу, что подростковый возраст является наиболее сензитивным для формирования когнитивных установок, особенно установок, касающихся себя, т.е. Я-концепции. В связи с этим мы считаем целесообразным включить в исследование четыре образа Я: Я-реальное, Я-идеальное, Я-в прошлом, Я-зеркальное (Я для других).

В пользу правдоподобия нашей гипотезы выступает тот факт, что фантазия подростка является онтогенетическим наследником игры младшего школьника и дошкольника. В фантазии подросток совершенствует выработанные когнитивные сферы, а компьютерные игры являются своеобразной реализацией «механизма фантазии». Аналитически, сходство функций игры и фантазии существенно.

Также, в пользу нашей гипотезы тот факт, что компьютерные игры вторгаются в жизнь подростка не только на уровне виртуальной реальности, а и на уровне социальных отношений – подростки объединяются в группы по увлечениям, обсуждают игры и т.д.

Против нашей гипотезы тот факт, что компьютерные игры (в контексте игр вообще) не относятся к классическим играм – в них нет объективной серьёзности, и нет серьезного содержания деятельности. Компьютерные игры реализуют стандартные функции игры, описанные К.Гроссом, но они полностью лишены необходимого телесного (физического) компонента, что снижает их значимость для реальной жизни вообще.

Избирательность влияния компьютерных игр на когнитивные установки подростков зависит от жанра игры. К примеру, человек, играющий в стратегию, является, по сути дела, оператором «чёрного ящика», свойства которого исследуются в процессе игры, а этих свойств бывает очень много – от в некоторых случаях – более 50, без учёта сочетаний этих свойств. Многие стратегии реконструируют исторические эпохи и позволяют получить игроку знания по истории, географии, экономике. Особый вид стратегий – экономические симуляторы, в которых военная сторона отсутствует в принципе, так что от игрока требуется только налаживать экономику

Макалатия А.Г. [12] анализирует множество аспектов компьютерных игр и отмечает, что в стратегиях присутствует процесс решения задач, удовольствие от интеллектуальной деятельности самой по себе и от интеллектуального достижения.

Другой разновидностью игр являются 3D-Action. Эти игры с момента своего появления подвергались наибольшей критике. В играх данного типа игрок, действуя в одиночку или с виртуальной командой, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия. Игры 3D-Action погружают участника в виртуальную реальность, и почти все навязывают необходимость убийства полчищ врагов, иногда убийства бессмысленного и неоправданного. Эти игры обеспечивают сильный эффект «вхождения» в виртуальную реальность. Не будем вдаваться в тотальную критику и сделаем вывод, что 3D-Action имеют неоднозначное влияние: некоторые содержат сюжеты насилия над людьми, а некоторые несут идею «подвига в подавлении сил зла» [2].

Наиболее опасными современные авторы считают игры типа RPG. Эти игры вызывают наибольшее и сильнейшее привыкание. RPG расшифровывается как «Role-Playing Game», что в переводе с английского означает «ролевая игра». Ролевую игру можно сравнить с чтением книги. [1], с поправкой на возможность управлять судьбой главного героя. Игры этого жанра характеризуются возможность «построить» своего персонажа: выбрать пол и внешность, баланс определённых качеств, умений, навыков. Виртуальные миры в этих играх отличаются тщательной продуманностью, взаимосвязью многих элементов. Самые современные RPG являются сложнейшей имитацией реальности со своими политическими, демографическими и экономическими законами. В этих играх присутствуют диалоги, возможность морального выбора, обратная связь от виртуальных персонажей.

Анализируя конкретные жанры игр, невозможно предположить конкретных установок, но можно предположить жизненные сферы, в которых они могут проявляться.

- стратегические игры: установки связанные с локусом контроля, прогнозированием, управлением, оценкой ресурсов.

- 3D-Action: установки связанные с готовностью к силовому действию, возможно агрессии, поиск врагов, дихотомическое мышление (свои/чужие), установки борьбы и противостояния.

- RPG: установки героизма и решительности, борьбы со злом, благородия, мрачного подвига.

Таким образом анализ теоретических источников подтверждает нашу гипотезу. Мы предполагаем, что компьютерные игры избирательно влияют на установки подростков, что, в частности, выражается в различии когнитивных установок профессиональных игроков и обычных детей и в различии когнитивных установок в зависимости от типа предпочитаемых игр.

Для проверки поставленной гипотезы мы применили метод семантического дифференциала, в котором двадцать один конструкт соответствует выдвинутым нами предположениям.

Анализ литературы показывает, что у подростков, увлекающихся компьютерными играми, снижается творческая функция, они пользуются готовыми игровыми сюжетами, им приходится подчиняться жестким правилам игры, поэтому первой шкалой нашего исследования является «Творческость».

Многие авторы отмечают, что увлечение логическими и стратегическими играми повышает интеллект, способствует развитию мышления. По этой причине, второй шкалой, используемой в нашей работе, является шкала сообразительности. Для этих же целей мы включили шкалу логичности мышления.

Компьютерные игры преподносят игроку готовый сценарий, готовые цели и задачи, однако игроку необходимо применять немало усилий, чтобы эти задачи выполнить. Чтобы проверить насколько развита способность достигать поставленных целей у подростков, мы ввели шкалу достижения целей. Необходимость принимать правила игры может приводить к снижению критичности мышления, для проверки чего в исследование была включена шкала «Критичность».

Многие игры предлагают игроку стать лидером. В связи с этим, мы введи шкалу «Лидерство», чтобы проверить, как подростки оценивают в себе эту способность.

Анализ литературы позволил нам прийти к выводу, что увлечённость компьютерными играми влияет на общение подростков – некоторые уединяются за любимой игрой и живут в её мире, некоторые наоборот – стремятся найти товарищей в реальности, чтобы вместе поиграть в командную игру, поэтому шкала «Общительность» так же была включена в исследование. Для проверки влияния компьютерных игр на другие социальные функции, мы включили в исследование такие шкалы, как «Самостоятельность», «Альтруистичность», «Локус контроля», «Интерес к своему внутреннему миру», «Стремление развивать себя», «Физическая сила». Для проверки мнения многих авторов о влиянии игр жанра 3D Action на агрессивность подростков, мы используем шкалу «Агрессивность».

Фактически, игры всех жанров требуют от игрока повышенной способности планировать свою деятельность в игровом пространстве, рассчитывать ресурсы и прогнозировать результат действий. В соответствии с этим, мы включили в набор шкал исследования шкалы «Скорость принятия решений», «Расчётливость», «Точность прогнозов на будущее».

Согласно теоретическим ожиданиям, у подростков увлечённых жанрами 3D Action и RPG должны проявляться установки героизма, поиска врага, борьбы со злом. Для проверки этих предположений, в список шкал были добавлены «Героизм», «Поиск врагов», «Стремление бороться со злом».

Метод семантического дифференциала позволяет использовать некоторые показатели репертуарных решеток, такие, как дихотомичность мышления, жесткость установок, односторонность мышления, кроме того, численные показатели корреляции образов позволят нам проверить выдвинутые гипотезы. Все шкалы семантического дифференциала были даны в виде антонимичных пар, перефразированных так, чтобы они были понятны подросткам. Для оценивания использовалась десятибальная шкала.

В набор для оценивания вошли следующие семь образов: Я-в прошлом, Я-реальное, Я-идеальное, Я-зеркальное, Мой друг, Мой враг, Любимый компьютерный персонаж. Выборку исследования составили 81 ученик среднеобразовательной школы в возрасте 14-16 лет.

В результате проведённого исследования, мы можем констатировать, что наиболее популярными среди старшеклассников являются автосимуляторы (гонки), что не согласуется с мнением большинства исследователей, которые считают наиболее популярными игры типа 3D Action. 3D-Action занимают лишь четвёртое место, уступая в популярности таким жанрам игр, как стратегии и RPG. На основе этого, мы можем утверждать, что данные о сильной увлечённости компьютерными играми типа 3D Action значительно преувеличены. Автосимуляторы, стратегии и RPG являются гораздо более популярными.

Показатель частоты игрового процесса, говорит о том, что 40% подростков играют в компьютерные игры 1-2 раза в неделю и лишь 11% играют каждый день. Если верить этим данным, то увлечение компьютерами в 14-16 лет не является столь сильной проблемой, как её описывают многочисленные публицисты и психологи

Данные, полученные в результате исследования, позволяют нам проверить гипотезу о различии подростков, играющих в компьютерные игры и не играющих вовсе, либо эпизодически.

Так, подростки, не играющие в компьютерные игры, считают себя более медлительными в принятии решений (p<0,00005), в их образе «я-идеальное» сообразительность и умение достигать цели выражено меньше (p<0,03). «Я-прошлое» подростков, не увлекающихся компьютерными играми, так же имеет некоторые отличия. Так, в сравнении с играющими, они видят себя в прошлом более нерешительными (p<0,00004) и зависимыми (p<0,03), они не решались показывать свою силу (p<0,03), были менее расчетливыми (p<0,03), меньше стремились к саморазвитию (p<0,01).

Образ себя с точки зрения других («Я-зеркальное») имеет следующие отличия. Со стороны, подростки, которые не играют в компьютерные игры, видят себя менее логичными и медлительными в принятии решений (p<0,005), менее расчетливыми (p<0,02), меньше стремящимися к саморазвитию (p<0,01), более эгоистичными (p<0,01).

Таким образом, наша первая эмпирическая гипотеза подтвердилась. Подростки, играющие в компьютерные игры имеют значимые отличия в когнитивных установках, касающихся образа себя. Отметим, что полученные различия не столь масштабны как ожидалось и говорят скорее о положительном влиянии компьютерных игр на когнитивные установки подростков.

Анализ влияния отдельных жанров компьютерных игр, показал, что вопреки мнениям авторов, предпочтение жанра 3D-Action не отличает подростков от остальных, по отдельным показателям семантического дифференциала. При этом, у них показатель идентификации с компьютерным персонажем значительно выше r=0,47 (p<0,05), при r=0,28 у остальных подростков, играющих в компьютерные игры. Основываясь на этом показателе, мы можем утверждать, что компьютерные игры жанра 3D-Action способствуют сильной идентификации игрока с компьютерным персонажем при отсутствии какого-либо негативного влияния этих игр. Возможно, это служит доказательством того, что не жестокие компьютерные игры повышают агрессивность подростков, а сами подростки, обладая определёнными качествами выбирают эти игры, для реализации этих качеств, однако, эта гипотеза требует дополнительной проверки.

Установки подростков, играющих в футбольные симуляторы, не отличаются от остальной выборки вовсе.

Автосимуляторы (гонки) влияют на оценку себя в идеале. Подростки, играющие в автосимуляторы, в отличие от остальных, хотят быть более сильными (p<0,02) и разумными (p<0,04).

Основное отличие установок подростков, играющих в логические игры, кроется в образе «Я-в прошлом». В отличие от остальных, ранее они больше стремились к уединению (p<0,003), были нерешительны (p<0,002). В отличие от остальных, в реальности, они считают себя физически слабыми (p<0,01).

Стратегические игры выявляют незначительные различия выборок. Так, подростки, предпочитающие стратегии, считают себя более самостоятельными (p<0,02), хотят повысить свою физическую силу (p<0,04) и считают, что другие видят их физически слабыми (p<0,02).

Выбор подростком жанра игр RPG приводит к самым значительным отличиям образа Я, по сравнению с остальной выборкой. Так, они видят себя медленно принимающими решения (p<0,02), больше, чем другие интересуются собой (p<0,03), считают, что их планы на будущее часто сбываются (p<0,01). Они так же уверены, что со злом нужно бороться (p<0,03). В прошлом, они считают себя некритичными (p<0,01) и добрыми (p<0,04).

Выбор жанра RPG так же влияет на корреляции образов. Так, те, кто предпочитает этот жанр имеют большую слитность образов «я-реальное» и «я-идеальное» r=0,59 (p<0,05), что говорит про адекватность их самооценки и удовлетворённость собой. Образы «я-реальное» и «я-зеркальное» так же имеют сильнейшую корреляцию в этой выборке подростков (r=0,62, p<0,05), что может говорить про адекватность образа себя. Интересной является значимое отличие корреляции образов друга и врага в этой выборке, которая составляет r=0,04 (p<0,05), против r=0,24 в обычной выборке. Очевидно, подростки, предпочитающие RPG, хуже различают друзей и врагов, что может свидетельствовать как о негативной тенденции, так и о позитивной – их установки более гибкие. Последний вывод частично подтверждается значительным различием разнообразия оценок у подростков, предпочитающих RPG и остальных подростков (p<0,05).

На основании данных исследования, мы можем утверждать, что вторая эмпирическая гипотеза частично опровергнута. Не все жанры компьютерных игр значимо различают когнитивные установки подростков. Жанр 3D-Action, который, предположительно, должен оказывать самое негативное влияние, таковым не оказался. Наибольшее влияние на когнитивные установки подростков оказывает жанр RPG, однако, наши выводы не соответствуют теоретическим предположениям о негативном влиянии. Влияние этого жанра игр можно назвать скорее положительным.

Предположение о инфантильных тенденциях игроков так же не подтвердилось. Показателем инфантильности является корреляция образов «я-реальное» и «я-в прошлом». Различий коэффициента корреляции в выборках играющих и неиграющих подростков не выявлено, как не выявлено их и при сравнении по отдельным жанрам игр.

Вывод.

Таким образом, рабочая гипотеза нашего исследования частично доказана. Компьютерные игры действительно влияют на когнитивные установки подростков, однако это влияние не столь масштабно как ожидалось и не несёт выраженного негативного эффекта. Отдельные жанры компьютерных игр действительно влияют на когнитивные установки подростков, причём, как и ожидалось, наибольшее влияние оказывают ролевые игры. Увлеченные ими подростки отличаются рассудительностью, большим интересом к себе, гибкостью установок.

Проведённое исследование позволяет нам сделать вывод, о том, что влияние компьютерных игр на когнитивные установки подростков не является тотальным и существующий эффект от игр является скорее положительным.

 

ЛИТЕРАТУРА

  1. aerton.rushumor.com/RPG/what_is_rpg.html.

  2. www.computerra.ru/offline/2000/361/4334/.
  3. www.sunday–times.co.uk/news/pages/sti/2001/07/22/stinwenws03005.html.
  4. Бурлаков И.В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр. - М.: «Класс», 2000.
  5. Выготский Л.С. Педология подростка. – Москва, 1984.

  6. Долгова А. И. Криминология. - М.: «Норма», 2001.
  7. Дружинин В.Н. Варианты жизни. Очерки экзистенциальной психологии. М: "ПЕРСЭ", 2000.

  8. Дыльнов Г.В., Калугина Т.А., Ссытник А.А. «Интернет и виртуальные социумы», Саратовский государственный университет, http://www.sgu.ssu.runnet.ru.
  9. Келли А.Д. Теория личности. Психология личностных конструктов. – СПб, 2000.
  10. Клайн С. http://www.news2000.kiev.ua.
  11. Особенности образа Я «жителя» интернета // 2–ая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. - М.: Экопсицентр РОСС, 2003.
  12. Психологические аспекты Интернет-среды. Тезисы. - М.: Психологический институт РАО, 2003.
  13. Психология подростка. Учебник. Под редакцией члена-корреспондента РАО А. А. Реана — СПб.: «Прайм-ЕВРО-ЗНАК», 2003.
  14. Фомичева Ю. В., Шмелев А. Г., Бурмистров И. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. Вестник МГУ. Психология 1991, №3.
  15. Шапкин А. Компьютерные игры: новая область психологических исследований. Психологический журнал 1999, №1.
  16. Шлимович Б. «Компьютер и дети»; «Наука и жизнь». 1998, №11.

 

Попов О.А. (http://psystat.at.ua)

 

 

Хотите провести классное исследование? Обращайтесь!

 

 

Категория: Исследования, теории, советы | Добавил: psystat (29.11.2008) | Автор: Попов О.А.
Просмотров: 24708 | Рейтинг: 4.9/7 |
 
 
Категории каталога
Методы математической статистики [17]
Доступно о статистических расчетах от азов до сложных методов. Материалы ориентированы на читателей с гуманитарным образованием.
Психодиагностика [13]
Описание тестов, их нормы, особенности применения, описание надежности и валидности. Идеи о том, как измерять психологические явления и создавать новые тесты.
Методология [6]
Статьи про основные принципы проведения исследований, методологию психологии и педагогики.
Исследования, теории, советы [3]

Наш опрос
Что Вас интересует?
Всего ответов: 1691

Поиск

Друзья сайта

Статистика
РЕЙТИНГ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ САЙТОВ У ПСИХОЛОГА Украина-Сегодня: Каталог сайтов Каталог MyList.com.ua Союз образовательных сайтов Психология 100 Психология 100
 

Copyright Попов О.А. © 2024